27 febrero, 2025

¡CREAMOS Y PROGRAMAMOS CON LEGOS!

    👋👋👋 ¡Holaaa! 👋👋👋

Las niñas y niños de primero han manejado los kits de lego con sensores y placa de programación.

El objetivo de estas sesiones ha sido el aumento de conocimientos en programación, iniciación al mundo de los sensores y funcionamiento, creación de una figura siguiendo una serie de pasos e instrucciones, mirar modelos e imágenes, programar con bloques en horizontal, conocer los sensores y su funcionamiento.

Para estas sesiones nos hemos repartido en pequeños grupitos desempeñando cada alumna y alumno un papel, a ratos eran los encargados de las piezas, los de la tablet e instrucciones, los del montaje o la programación.

La primera sesión la dedicamos al conocimiento del kit y funcionamiento, colocamos las piezas en sus departamentos correspondientes para tenerlo organizado y disponible para montar figuras. Después vimos los sensores y la placa de programación.

Seguidamente descargamos la aplicación gratutira de lego en la tablet desde Play Store para tener las instrucciones de proyectos a montar y programar.

Las siguientes sesiones las destinamos a la construcción y programación, comenzando con proyectos sencillos y pasando a otros más complicado, incluso creando nuevos según su imaginación.

Compartimos algunas de las imágenes y pequeños vídeos de estos días con los kits de legos.

¡¡¡LES HA ENCANTADO A TOD@S!!!

😊 😊 😊

¡¡¡PRIMEROS PROYECTOS CON LEGO!!!


Recursos y materiales empleados: Kits de legos con sensores y placa de programación, tablet, aplicación gratuita de lego.

Tiempo de preparación y desarrollo: 6 horas.

Número de sesiones: 4 sesiones de 1 hora.

Maestras participantes: Mónica.

¡Hasta la próxima! 🙌

26 febrero, 2025

¡PROGRAMAMOS CON LEGOS!

    ¡Holaaa! 👋👋👋

Las niñas y niño de tercero y cuarto han experimentado con los Kits de Lego varios días. Perseguimos el aprendizaje de la programación por bloque en horizontal, funcionamiento de los sensores, ordenación y secuenciación de pasos para elaborar una figura, seguir instrucciones, construir con piezas y sensores, programar la placa a través de la aplicación de lego y despertar la creatividad inventando nuevos modelos.

Nos hemos repartido por pareja y grupo teniendo dos kits disponibles. Comenzamos colocado las piezas correctamente en sus departamentos, vimos los sensores y placa de programación, qué se podía hacer con cada uno y cómo funcionaban, pasamos después a descargar la aplicación desde Play Store y vimos la interfaz.

En las siguientes sesiones comenzamos con la realización de proyectos sencillos, pasando después a otros más complicados con sensores e inventando algunas construcciones y figuras con esos sensores.

También se ha investigado en nuevos proyectos y construcciones a realizar con el kit mucho más complejas.

Les dejamos estas imágenes:



Recursos y materiales empleados: Kits de legos con sensores y placa de programación, tablet, aplicación gratuita de lego.

Tiempo de preparación y desarrollo: 6 horas.

Número de sesiones: 4 sesiones de 1 hora.

Maestras participantes: Mónica.

¡Saludos! 🙌

25 febrero, 2025

CARNAVAL EN 3 AÑOS

¡Hola!

Las alumnas y alumnos de 3 años han jugado con robolin@s y el Carnaval. El objetivo ha sido reforzar el aprendizaje de la programación del robot y superar los retos con imágenes del Carnaval.

Aquí pueden ver a las niñas y niños:

Recursos y materiales empleados: Dibujos de papel, ceras de colores, robot, tapete de Carnaval.

Tiempo de preparación y desarrollo: 2 horas.

Número de sesiones: 1 sesión de 1 hora.

Maestras participantes: Tamara.

¡Saludos!   

¡CARNAVALERAS Y CARNAVALEROS!

  ¡Holaaa!

Os presentamos la actividad carnavalera que hemos tenido las alumnas y alumnos de 4-5 años con nuestro robolin@s.

Continuando con la celebración del Carnaval en el cole, los niños han realizado diversos dibujos relacionados con la festividad del Carnaval, los cuales han servido a su vez de tapete de juego.

Seguidamente han comenzado los retos con robolin@s, teniendo que llevar al robot a cada una de las imágenes carnavaleras.

Con ella hemos trabajado el pensamiento computacional y la programación con toda la clase.

A continuación les dejamos unas imágenes y vídeos de este día:











Recursos y materiales empleados: Dibujos de papel, ceras de colores, robot, tapete de Carnaval.

Tiempo de preparación y desarrollo: 2 horas.

Número de sesiones: 1 sesión de 1 hora.

Maestras participantes: Cristina.

¡Saludos!

23 febrero, 2025

¡SCRATCH EN CONO!

  ¡Hola! 👋

Las alumnas y alumnos de 5º y 6º han trabajado el pensamiento computacional en el área de Cono.

El grupo de quinto ha trabajado sobre la creación de proyectos, qué son, que pasos hay que dar, qué pueden solucionar… Finalizado el tema han puesto en práctica esta resolución de problema y pensamiento computacional a través de la creación de pequeñas animaciones con Scratch. Iniciándose posteriormente en la creación de un pequeño juego.

En sexto, a raíz del tema de las Fuentes de Energía han trabajado el pensamiento computacional y la programación a través de Scratch, creando animaciones con diálogos, animaciones con movimiento y cambios en los personajes u objetos. Continuando con el inicio de la programación de un pequeño juego en Scratch.

Cada alumna y alumno ha creado su propio proyecto en esta plataforma. Para ello, han accedido a la web de Scratch y han comenzado a personalizar sus proyectos añadiendo personajes y fondos de escenarios, animándolo con diálogos (texto), disfraces, sonidos, movimientos (desplazamientos). Dando un paso más al iniciarse en la creación de pequeños juegos guiados.

El principal objetivo ha sido relacionar los aprendizajes de los temas de Cono con el de la programación y pensamiento computacional, intentando resolver los retos planteados.

  Compartimos estas imágenes y vídeos:
















Recursos y materiales empleados: Libro de Conocimiento del Medio de 5º y 6º, Panel Digital, Ordenadores, Internet, Scratch.

Tiempo de preparación y desarrollo: 3 horas.

Número de sesiones: 2 sesiones de 1 hora (2 horas).

Maestra participante: Ángela.

¡Saludos! 🙌

20 febrero, 2025

¡KAHOOT DE MUJERES STEAM!

¡Hola a tod@s! 👋👋👋

Os presentamos la actividad que han realizado las alumnas y alumnos de 5º y 6º con motivo del Día Internacional de la Mujer y la Ciencia… ¡La creación de su primer juego en Kahoot!

La primera sesión la dedicamos a la elección de varias mujeres científicas utilizando la colección de libros de lectura “Cuentos de buenas noches para niñas rebeldes”. Elegimos nueve mujeres y las repartimos, una mujer para cada alumna y alumno. Tuvieron unos días para leer esa información, y sacar tres preguntas con respuestas, teniendo cada pregunta tres respuestas y sólo una correcta.






La segunda sesión se dedicó a la revisión y corrección de las preguntas y respuestas creadas por los alumn@s. Una vez corregidas todas las preguntas, se les repartió a cada alumna y alumno, la información del resto de las mujeres STEAM, teniendo toda la clase la información de todas las mujeres que saldrán en el juego.









La tercera actividad consistió en la creación del juego en Kahoot. Desde el ordenador de clase e iniciada sesión en Kahoot, comenzamos a crear el juego. Cada alumna y alumno fue creando su pregunta junto con sus tres respuestas, seleccionando la correcta. ¡¡¡ Juego creado !!!








Pasada una semana en la que las alumnas y alumnos han tenido tiempo para leer la información de las nueve mujeres STEAM elegidas para el juego, comenzamos la cuarta actividad, siendo la hora de jugar y probar el kahoot. Para ello, se inició sesión en kahoot desde el ordenador de clase y visualizándose en el panel digital. Las alumnas y alumnos utilizaron las tablets y ordenadores de clase para jugar. Una vez que todos se unieron al juego con el Pin y el Nombre, comenzó el juego y la diversión.






Con esta actividad nos hemos planteado varios objetivos y refuerzos, como la comprensión lectora, análisis de la información, expresión escrita, reglas de ortografía, aprender a escribir correctamente en el teclado del ordenador, usar la aplicación Kahoot desde el modo edición, conocimiento y valoración positiva de las creaciones e invenciones de Mujeres, fomento de la competencia digital y lingüística, sin olvidar la motivación y protagonismo del alumnado en su aprendizaje.

Recursos y materiales empleados: Colección de libros “Cuentos de buenas noches para niñas rebeldes”, fotocopias, libretas, tablets, ordenadores, portátil, panel digital, Internet, plataforma Kahoot.

Tiempo de preparación y desarrollo: 6 horas.

Número de sesiones: 4 sesiones de 1 hora (4 horas).

Maestras participantes: Ángela y Mónica.

¡Hasta la próxima! 🙌